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AppAnnie报告:手游持续增长今年或超1200亿美元
发布时间:2021-08-18 点击: 次 编辑:admin

  近日,App Annie根据全球手游市场上半年业绩的分析,发布了趋势报告《2021 年移动游戏解析》。

  2020 年 3 月,移动游戏每周下载量首次超过 10 亿次,这一成绩在今年上半年得以保持。

  2021年上半年,在苹果的App Store和安卓的Google Play上,平均每周全球游戏的下载量超过了10亿次,与2019年同期相比,增长了25%,并且玩家平均每周的游戏时间比2019年同期也增长了36%,超过了50亿小时。

  更积极的下载和更长的游戏时间,无疑将直接推动玩家的消费。与2019年同期相比,今年上半年,玩家平均每周通过应用商店在手游上的消费也超过了17亿美元,增长了40%,每月玩家总消费超过100万美元的游戏数量也多达810余款,其中 7 款游戏的平均每月用户支出超过 1 亿美元(2019年仅有2款),增长了25%。

  虽然说目前全球玩家正在逐渐摆脱疫情的阴影,再加上苹果IDFA政策对于移动广告的打击,很多游戏公司在最新的财报当中展现出了各种后遗症,但实际全球移动游戏市场的需求却一直保持着强劲增长态势,没有放缓迹象。

  基于手游市场的业绩,以及今年上半年全球玩家对于手游依然保持着的热情,App Annie预计,在 2021 年,玩家会将更多的数字游戏消费转移到移动设备上,而2021年全球移动游戏支出有望超过 1200 亿美元。

  2020 年3月,随着全球进入疫情隔离(国内开始逐渐解封)时代,无数用户转向游戏去寻求困难时期的心理安慰,或者是通过游戏与朋友在线上进行社交,巩固社会关系,线下社交和娱乐的消失让包括手游在内的整个游戏行业在2020年第二个季度实现了历史性的增长。

  在那之后,游戏公司和市场分析机构其实在某种程度上都做好了疫情退去后,玩家离开,增长放缓的心理预期。

  但App Annie在报告中表示,即使随着全球范围内的居家隔离的放松,线下娱乐和生活的回归,人们却依然在玩他们在过去一年下载的游戏,并且在持续性地氪金,在游戏支出上没有明显放缓,至少并没有回落到疫情前的消费水平。

  对此,App Annie的全球市场运营高级副总裁 Sam Yang表示,“在家里,当玩家有选择时,得益于移动设备的便携性和即开即玩,更多的玩家会选择手游。与此同时,近年来高端PC和主机的供不应求,也让很多玩家选择手游。”

  随着移动设备在软硬件上的增强,手游画面、玩法等向着端游或主机游戏的素质靠近,这一趋势甚至会得到加强。而随着手游在全年龄段用户群体的扩张,以及传统3A游戏大厂纷纷入局手游,游戏玩家间的歧视链也正在逐渐消失。

  “你口袋里的手机也算是一台主机,”App Annie 营销洞察主管 Lexi Sydow在接受外媒采访时表示。

  首先,从全球范围内来看,女玩家站起来了。在绝大多数国家手游市场按平均MAU排名前1000位的手游中,整体女玩家的比例普遍要比男玩家高出10%左右,在美国这一差距甚至高达28%。

  放眼全球,在各国平均MAU排名前1000位的手游中,男性玩家多于女性玩家的唯二大地区是日本(56% 男性)和韩国(53% 男性)。

  从各国的数据来看,女性玩家最喜欢的两款游戏分别是《Among Us》 和《ROBLOX》。

  其次,在地域上,按下载量排名,印度是全球最大的移动游戏市场,巴西、印尼和俄罗斯则位于今年上半年游戏下载量排名的第3-5位,手游市场趋于成熟,App Annie预测这几个地区在未来几年将有望迎来高速增长。

  从每台设备平均每月在移动游戏中的用户支出来看,得益于日本运营商的代收费业务,线上支付无需输入信用卡等信息就可以购物,日本玩家成为全球最爱在游戏内氪金的玩家,韩国排名第二,中国(iOS端)第五。

  同时,中国游戏在全球的影响力也在不断扩大。继亚太地区后,来自中国手游公司研发和发行的产品,在玩家下载和支出的规模上,位列美洲、欧洲、中东和非洲部分市场的第一。

  根据App Annie的统计,在今年上半年全球手游市场,超休闲游戏占据了最大的下载量份额,射击游戏在游戏时长方面处于领先地位,而角色扮演游戏在变现方面表现最佳,和策略游戏携手,这两类游戏上半年在全球带来了近 50% 的玩家支出。

  在 2021 年上半年,超休闲游戏占据了三分之一的移动游戏下载量,下载次数达到 68 亿次,与 2 年前相比高出 2 倍,与 3 年前相比高出近 5 倍。其中益智超休闲游戏是超休闲游戏中下载量最大的一个类别,而动作超休闲与去年同期相比在下载量上具有最高的增长率,为 37%。

  更重要的是,在 2021 年上半年,大约有一半的新款超休闲游戏产生了至少500万的下载量,这对于频繁更新换代的超休闲游戏而言,意义非凡。

  而在游戏时长上,以射击、动作等硬核游戏,推动了50%游戏时长的增长,按游戏时长市场份额排名,前 3 位的子类别分别是吃鸡游戏、MOBA和沙盒游戏,其中以《Free Fire》为代表的吃鸡游戏,占到了整体游戏时长的16%,而以《王者荣耀》为代表的MOBA游戏,游戏时长占比为12%。

  并且,App Annie还预测,凭借着比《绝地求生》手游每个月的游戏打开次数高出 35%的玩家高参与度,由Garena推出的《Free Fire》,在现在收入仅次于《绝地求生》手游的基础上,今年下半年《Free Fire》将占据领先地位,在吃鸡游戏这一类别上,全球收入超过前者。

  最后是游戏支出,作为在应用商店变现方面最成功的类别,具有强社交元素的角色扮演游戏也出现了新变化。在所有热门游戏中,跨平台玩法的功能重要性变得越来越突出,玩家对于跨设备访问相同游戏进度的功能,有着强烈的需求。

  以《原神》为例,与其他游戏在全球发行10个月的收入情况相比,《原神》已经超越了《Pokemon Go》,成为玩家支出排名第一的游戏。以《绝地求生》《COD》等游戏为代表,越来越多游戏公司会选择开拓手游市场,壮大游戏IP的受众,延长游戏的生命周期,而App Annie认为《原神》收入快速增长的特殊之处就在于,手游与主机和 PC 版本基本相同。

  当被问及目前疫情的不确定性会带来什么时,Sam Yang表示,手游依然可能繁荣。“如果人们被迫呆在室内,他们会玩更多的手机游戏。如果他们出门,还会玩更多的手机游戏。”

  在报告中,根据App Annie的预测,在全球大部分地区,超休闲游戏仍将推动下载量的增长。

  各个手游市场传统的主导类别,或许将会发生改变。以日本为例,偶像训练模拟游《赛马娘》超越一众角色扮演游戏,是今年上半年日本收入最高的游戏,同时也推动了日本国内模拟类游戏的稳步增长。

  最后,社交功能对于很多手游品类而言依然重要,即使居家隔离在全球范围内都有所放松,但线上社交和多人游戏依然会是玩家的刚需。社交是手游整体用户支出的最大推动力,App Annie也预测这将是 2021 年及以后的一个关键增长领域。

  当然除此之外,Sam Yang在接受外媒采访时,还特别强调了游戏在其他娱乐领域的扩张,比较典型的例子就是最近Ariana Grande在《堡垒之夜》中举办的演唱会,以及Netflix进入游戏行业的举动。

  无论是游戏主动接触其他娱乐形式,还是社会流行文化对游戏的接纳和吸收,都会让游戏以更加灵活的形式融入现代社会的文化体系当中。

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